Jeux vidéo, tabac et alcool : une association fumeuse

Paris, le mardi 14 janvier 2020 – Si la sensibilisation aux comportements à risque doit commencer dès le plus jeune âge, c’est parce que les tentations, orchestrées notamment par les industriels, n’attendent pas la majorité des sujets ciblés. C’est en substance ce que rappelle dans la présentation de sa nouvelle campagne à destination des 10-13 ans la Mission interministérielle de lutte contre les drogues et les comportements addictifs (MILDECA). Cette dernière cite en effet les travaux du Professeur Karine Gallopel-Morvan, professeur des universités à l’École des hautes études en santé publique qui souligne que « de nombreux travaux scientifiques ont montré un lien positif entre l’exposition des plus jeunes à la publicité pour des marques d’alcool et de tabac et leur initiation puis l’augmentation de leurs consommations. Des travaux récents ont en particulier étudié à quel point ces influences s’expliquent par la présence du marketing de l’alcool et du tabac sur les médias online très fréquentés par les mineurs ».

Effets neurotoxiques

Pour répondre à cette constatation, la MILDECA a donc décidé de s’adresser aux plus jeunes, mais non pas à travers les médias online si fréquentés par les mineurs, mais via des supports plus traditionnels (et peut-être moins largement utilisés) : les publications Image Doc et J’aime Lire de Bayard Jeunesse. C’est par ces réseaux qu’est diffusé un livret invitant les jeunes à dire « Non aux addictions ». Mais si l’analyse du professeur Gallopel-Morvan ne citait expressément que l’alcool et le tabac, et si dans le communiqué de présentation le président de la Mildeca évoque des « produits dont les effets neurotoxiques sont particulièrement délétères sur le cerveau en maturation des adolescents », la campagne de sensibilisation y a ajouté les jeux vidéo.

Trois situations fréquentes

Ces derniers occupent une large part de ce document d’information, conçu sous la forme d’une bande dessinée. Dans le premier exemple, on y voit un jeune garçon, Arthur, qui omet de faire son travail scolaire et rechigne à aller dîner pour pouvoir continuer à jouer à son jeu vidéo préféré. Dans une seconde partie, la brochure rappelle que la difficulté face à certains jeux vidéo est qu’ils « n’ont pas de fin » et qu’il faut donc savoir « déterminer une durée de jeu maximale » afin que le jeu vidéo demeure un plaisir. Dans la deuxième bande dessinée, on découvre Louise, que son grand-père incite fortement pour son anniversaire à boire une coupe de champagne. L’explication de la brochure s’adresse d’abord aux parents afin qu’ils ne soient pas les « vecteurs de la banalisation de l’alcool ». Il est également rappelé que l’alcool peut « modifier les comportements ». Enfin, le dernier cas pratique met en scène Jules confronté à la proposition insistante d’un camarade pour accepter une cigarette. Le livret insite alors sur la dangerosité de la cigarette et encourage les jeunes à ne pas « avoir honte » de ne pas accepter de fumer.

Classiques ces messages ont cependant fait fortement réagir, notamment en raison de l’association entre jeux vidéo, tabac et alcool. La description même des mises en scène de la MILDECA permet de mesurer les différences, avec notamment des conséquences sociales et scolaires pour les jeux vidéo et également sanitaires pour le tabac et l’alcool. Surtout, on rappellera qu’à la différence du tabac et de l’alcool, le jeu vidéo n’est pas en soi un produit toxique. Ainsi, les troubles liés aux jeux vidéo qui sont hâtivement qualifiés d’addiction (il n’existe en réalité pas de syndrome de sevrage) n’ont nullement d’aussi graves conséquences que ceux provoqués par le tabac (75 000 morts par an en France) et l’alcool (autour de 41 000). Le lien établi par la Mildeca réside dans la vulnérabilité comparable des adolescents face à ces comportements : que ce soit le désir d’être comme les autres ou l’attrait d’un jeu, les plus jeunes peuvent connaître plus de difficulté à se limiter. Mais les similitudes se limitent probablement à cette dimension. D’ailleurs, au moment de la classification de l’OMS des troubles liés aux jeux vidéo parmi les addictions, beaucoup de spécialistes avaient appelé à la prudence. Certains avaient notamment invité à éviter toute stigmatisation, alors que plus qu’un comportement addictif, le recours "compulsif " aux jeux vidéo peut plus certainement traduire un malaise d’une origine différente. Si en tout état de cause, la vigilance des parents est essentielle, on peut estimer que le contrôle est sans doute plus aisé que face au tabac et à l’alcool qui sont plus fréquemment consommés à l’insu des parents. Autant d’éléments qui altèrent la pertinence du message de la Mildeca… d’autant plus que lire la presse jeunesse ne fait probablement (malheureusement) plus partie des addictions des pré-adolescents d’aujourd’hui.

Aurélie Haroche

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