Faut-il assimiler les jeux vidéos aux jeux de hasard ?

Bolton, le vendredi 6 avril 2007 – L’arrivée en Europe il y a quelques jours de la très attendue PlayStation 3, quelques mois après le déferlement de la nouvelle console de Nintendo laissent sans doute nombre d’entre vous dans un profond état de perplexité. La sphère des « jeux vidéos » tend en effet à creuser l’écart qui peut naître entre les générations. Cette incompréhension croissante entre ceux que les noms des différents producteurs de console laissent froids et les inconditionnels adeptes de ces jeux plus ou moins virtuels est peut être à l’origine du développement d’un concept qui est de plus en plus admis : l’addiction aux jeux vidéos. Face aux visages pâles d’adolescents préférant à la lumière du jour l’écran sans cesse allumé de leurs ordinateurs ou de leurs télévisions, certains psychiatres et psychologues voient un danger pour la santé mentale de la jeunesse.

 

Le jeu vidéo n’est pas un jeu de hasard comme les autres

 

Aujourd’hui, pourtant, une étude récemment présentée par le docteur John Charlton de l’Université britannique de Bolton tend, non pas à remettre réellement en cause l’existence du syndrome de dépendance aux jeux vidéos, mais tout du moins d’en minimiser la portée. La thèse de ce responsable du département Research Fellow in Psychology and Sport s’appuie sur la constante confusion entre addiction aux jeux vidéos et dépendance aux jeux de hasard et d’argent. Or, pour John Charlton, les critères isolés en ce qui concerne les syndromes de dépendance aux jeux de hasard et d’argent ne s’appliquent pas parfaitement aux jeux vidéo, en raison notamment des différences significatives existant entre ces activités. Il affirme ainsi que certains symptômes considérés par les spécialistes comme des signes d’addiction aux jeux vidéo ne pourraient en réalité n’être l’indice que d’un investissement important, sans réelle dépendance. Les conclusions de ces réflexions le poussent à affirmer que les niveaux d’addiction aux jeux vidéo récemment mis en avant pourraient être dans la réalité inférieurs de 10 %.


Une difficile séparation

 

Des études antérieures avaient déjà mis en évidence combien la reprise brute de critères utilisés pour définir la dépendance aux jeux de hasard et d’argent face aux jeux vidéo pouvait conduire à des résultats quelque peu différents. C’est ainsi qu’un même test, associant jeu vidéo et jeu d’argent, réalisé auprès de 467 enfants avait conclu en 1994 à un taux d’addiction de 6 %, tandis que quatre ans plus tard la même enquête menée auprès d’adolescents guère plus âgés avait conduit à l’obtention de résultats bien plus inquiétants : soit un taux de dépendance allant jusqu’à 20 %. Pour autant en l’absence de critères spécifiques s’intéressant aux jeux vidéo, le lien entre cette activité et les jeux de hasard demeure la règle, comme en témoigne un récent rapport rédigé pour la Mission interministérielle de lutte contre les drogues et les toxicomanies (MILDT) consacré au problème des addictions aux jeux en général où jeu de hasard et jeu vidéo semblent être appréciés de concert.

 

Une extrême conscience du risque

 

Au-delà de cette difficile séparation entre jeu vidéo et jeu de hasard, qui semble quelque peu entraver les recherches épidémiologiques dans ce domaine, les différentes études disponibles mettent souvent en avant l’extrême conscience des joueurs (virtuels !) quant au risque représenté par leur activité favorite sur leur santé. C’est ainsi qu’une étude américaine citée par la MILDT révèle que 50 % des adeptes d’un jeu de rôle en ligne se considéraient comme « dépendants ». Une même tendance est observée dans l’enquête réalisée par John Charlon en marge de ses réflexions sur la spécificité de la dépendance aux jeux vidéo. Il apparaît ainsi que 40 % d’anciens joueurs estiment que leur engouement pour un jeu de rôle en ligne a nui à leur vie sociale, tandis que 50 % reconnaissent qu’il diminuait leur temps de sommeil. Ces deux enquêtes tendent à démontrer en tout état de cause que dans la sphère hétérogène des jeux vidéos, les jeux de rôle en ligne pourraient représenter un risque plus important que d’autres formes d’amusement.  

L.C.

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