Aukland, le jeudi 2 août 2002. Les jeux vidéos sont généralement
considérés comme potentiellement néfastes pour la santé mentale des
adolescents et ont été mis en cause dans l’apparition ou
l’aggravation des troubles dépressifs. Pourtant des chercheurs
néo-zélandais ont pris à contre-pied ce postulat en mettant au
point un jeu vidéo destiné aux adolescents déprimés.
D’après des études internationales, la Nouvelle-Zélande est l’un
des pays riches les plus touchés par le suicide des jeunes. «
La dépression chez les jeunes est un phénomène international.
C'est fréquent et la plupart du temps, on ne la soigne pas »,
indique Sally Merry, pédo-psychiatre à l'université d'Auckland.
Avec une équipe de chercheurs, elle a développé le jeu SPARX basé
sur la méthode comportementale et cognitive. « On n'est pas
obligé de traiter des difficultés psychologiques de manière
effroyablement sérieuse. La thérapie ne doit pas forcément être
déprimante en elle-même, on peut aussi s'amuser »
assure-t-elle.
Une alternative aux médicaments
Si près d'un quart des jeunes seraient victimes de troubles
dépressifs pendant leur adolescence selon certaines sources, moins
de 20 % d’entre eux sont traités. De plus les adolescents hésitent
souvent à se confier et à demander conseil et la prise en charge
médicamenteuse de la pathologie dépressive est par ailleurs
délicate chez eux. D’où l’intérêt de développer d’autres outils à
fin thérapeutique.
La conception du jeu s’est appuyée sur les desideratas d'un
groupe test d'adolescents âgés de 13 à 17 ans. Mais au lieu
d’introduire des combats sanglants, des tirs de mitraillettes et
des bombes, l’avatar « a le pouvoir de foudroyer les pensées
négatives pour les convertir en idées positives ». Le jeu se
compose de sept niveaux d’une quarantaine de minutes chacun, soit
la durée classique d’une consultation chez un psychologue. Il donne
des clés pour mieux gérer la colère, résoudre les conflits ou
apprendre à se relaxer avec des exercices de respiration. L’univers
dans lequel évolue l’avatar devient progressivement plus lumineux
et moins en proie au pessimisme et au désespoir. Toute la
difficulté était de rendre le jeu suffisamment captivant pour que
des adolescents acceptent d’y consacrer du temps.
Il fallait s’évertuer de répondre à des « objectifs
thérapeutiques, tout en concevant un véritable jeu » explique
Maru Nihoniho, directrice de la société conceptrice.
Des résultats très positifs
Le défi est réussi si l’on en croit les résultats d'un essai
clinique publiés en début d'année dans le British Medical Journal.
168 adolescents âgés de 15 ans en moyenne, suivis pour des troubles
dépressifs, ont été répartis dans deux groupes, le premier devant
tester le jeu vidéo pendant quatre à sept semaines, le second
bénéficiant d’une thérapie classique de cinq consultations chez un
psychologue. Au bout de trois mois, 44 % des joueurs s'étaient
complètement remis de leur dépression contre 26 % des jeunes
patients suivis par un psychologue. SPARX a suscité l'intérêt des
Etats-Unis, du Canada, de l'Australie et de la Grande-Bretagne.
Plusieurs pays non anglophones souhaitent également le traduire.
Sally Merry voudrait le rendre accessible dans les établissements
scolaires, chez les médecins ou dans les centres d'accueil pour
adolescents en difficulté, voire le diffuser sur Internet. Elle
envisage aussi d'élaborer une version destinée aux adolescents
homosexuels et aux jeunes qui souffrent de pathologies
psychiatriques. « Ca ne va pas guérir tout le monde. Mais
lorsque le jeu ne guérit pas, il peut pousser l'utilisateur à aller
chercher de l'aide » note-t-elle.
Amandine Ceccaldi
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