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Un jeu vidéo pour combattre la dépression des ados

Publié le 02/08/2012 Partager sur Twitter Partager sur Facebook Imprimer l'article Envoyer à un confrère Enregistrer dans ma bibliothèque Reduire Agrandir

Aukland, le jeudi 2 août 2002. Les jeux vidéos sont généralement considérés comme potentiellement néfastes pour la santé mentale des adolescents et ont été mis en cause dans l’apparition ou l’aggravation des troubles dépressifs. Pourtant des chercheurs néo-zélandais ont pris à contre-pied ce postulat en mettant au point un jeu vidéo destiné aux adolescents déprimés.

D’après des études internationales, la Nouvelle-Zélande est l’un des pays riches les plus touchés par le suicide des jeunes. « La dépression chez les jeunes est un phénomène international. C'est fréquent et la plupart du temps, on ne la soigne pas », indique Sally Merry, pédo-psychiatre à l'université d'Auckland. Avec une équipe de chercheurs, elle a développé le jeu SPARX basé sur la méthode comportementale et cognitive. « On n'est pas obligé de traiter des difficultés psychologiques de manière effroyablement sérieuse. La thérapie ne doit pas forcément être déprimante en elle-même, on peut aussi s'amuser » assure-t-elle.

Une alternative aux médicaments

Si près d'un quart des jeunes seraient victimes de troubles dépressifs pendant leur adolescence selon certaines sources, moins de 20 % d’entre eux sont traités. De plus les adolescents hésitent souvent à se confier et à demander conseil et la prise en charge médicamenteuse de la pathologie dépressive est par ailleurs délicate chez eux. D’où l’intérêt de développer d’autres outils à fin thérapeutique.

La conception du jeu s’est appuyée sur les desideratas d'un groupe test d'adolescents âgés de 13 à 17 ans. Mais au lieu d’introduire des combats sanglants, des tirs de mitraillettes et des bombes, l’avatar « a le pouvoir de foudroyer les pensées négatives pour les convertir en idées positives ». Le jeu se compose de sept niveaux d’une quarantaine de minutes chacun, soit la durée classique d’une consultation chez un psychologue. Il donne des clés pour mieux gérer la colère, résoudre les conflits ou apprendre à se relaxer avec des exercices de respiration. L’univers dans lequel évolue l’avatar devient progressivement plus lumineux et moins en proie au pessimisme et au désespoir. Toute la difficulté était de rendre le jeu suffisamment captivant pour que des adolescents acceptent d’y consacrer du temps.

Il fallait s’évertuer de répondre à des « objectifs thérapeutiques, tout en concevant un véritable jeu » explique Maru Nihoniho, directrice de la société conceptrice.

Des résultats très positifs

Le défi est réussi si l’on en croit les résultats d'un essai clinique publiés en début d'année dans le British Medical Journal. 168 adolescents âgés de 15 ans en moyenne, suivis pour des troubles dépressifs, ont été répartis dans deux groupes, le premier devant tester le jeu vidéo pendant quatre à sept semaines, le second bénéficiant d’une thérapie classique de cinq consultations chez un psychologue. Au bout de trois mois, 44 % des joueurs s'étaient complètement remis de leur dépression contre 26 % des jeunes patients suivis par un psychologue. SPARX a suscité l'intérêt des Etats-Unis, du Canada, de l'Australie et de la Grande-Bretagne. Plusieurs pays non anglophones souhaitent également le traduire. Sally Merry voudrait le rendre accessible dans les établissements scolaires, chez les médecins ou dans les centres d'accueil pour adolescents en difficulté, voire le diffuser sur Internet. Elle envisage aussi d'élaborer une version destinée aux adolescents homosexuels et aux jeunes qui souffrent de pathologies psychiatriques. « Ca ne va pas guérir tout le monde. Mais lorsque le jeu ne guérit pas, il peut pousser l'utilisateur à aller chercher de l'aide » note-t-elle.



Amandine Ceccaldi



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